长坡厚雪,久久为功。

  文/严锦彦&耳朵

  从业30年,在担任过《星球大战》《阿丽塔》《变形金刚》等好莱坞项目的概念设计师,以及做过《死亡空间》《使命召唤:高级战争》等游戏的世界观与概念设计后,朱峰决定加入光子工作室群。

  这个决定颇为突然:2023年底,朱峰原本已经打算退休。但在看到《黑神话:悟空》后,他备受鼓舞,觉得如果能回国参与一款中国的3A游戏,那可太酷了。

  恰好,他当时和一位参与过不少3A项目的朋友闲聊,得知对方正在光子推进类似的事情。在朋友的引荐下,朱峰与光子团队进行了一次深入交流。原本将信将疑的他很快发现,从3A研发理念到《赛博朋克2077》等具体作品,对方不仅熟悉游戏中的诸多细节,也会站在玩家视角讨论产品。这让他意识到,光子并非只是把3A当作一个概念,而是确实在认真思考如何长期做好这件事。

  就这样,鬼使神差之下,朱峰最终加入了光子,负责PC项目的IP创建,并辅助工作室群梳理项目流程。

  过去两年,我们常常讨论游戏行业的3A难题——不只是国内厂商在尝试攻克,越来越多老牌海外大厂也被难倒。想必大家应该记得,这些年有太多老牌游戏工作室裁撤项目,甚至不乏团队研发数年,花了十几亿乃至数十亿,最终放了个“大烟花”的故事。

  当市场迈向红海、不确定性增加、试错成本加剧,想要从零到一创建原创3A项目正变得愈发困难。但光子依旧希望攻克这个难关。

  在CJ期间,我们参加了朱峰关于3A游戏IP的创研会课程,并和朱峰以及光子发行部总经理罗伟聊了聊。光子这几年的3A探索,或许也是一个切面,透过它,我们能更好理解一个原创项目要经历哪些考验和挑战。

  01

  做原创IP,

  前期要迈过多少难关

  回国后,朱峰先是花了几个月时间去了解光子各个原创项目的情况。很快他就发现,虽然每个项目的品类和体量不太一样,但可能都遇到了相同的困难。

  首先是在立项前期,大家到底该如何找到正确的方向?

  关于这个问题,每个厂商的思考角度可能都不太一样,有的是从市场品类出发,觉得某个品类有爆款潜力;有的则是源自创作者脑海中的某个灵光一闪。

  而朱峰认为,无论项目方向的判断依据是什么,它都有一套更底层的支撑,那就是项目究竟想给玩家什么体验。

  朱峰举了一个汉堡理论:汉堡的原材料配方在百年来没有很大的改变,这是所谓被市场验证过的东西。但同样是卖汉堡,不同品牌也会带来不同的体验。

  麦当劳卖的是效率,所以麦当劳汉堡销售的流程、门店和成本都围绕“快速、方便”设计;Shake Shack卖的是更高一级的消费体验,会在环境和品牌上加大投入;高端餐厅则进一步放大服务,希望给用户带来最完整的体验,到这一步,用户支付的已经不是汉堡本身的价格。

  做游戏也是一样,团队首先要想清楚玩家购买的到底是什么体验,这往往决定了产品设计、商业模式,以及整个IP应该如何搭建。

  具体到游戏层面,朱峰认为,这种体验不是gameplay,也不是简单的世界观,它是团队希望玩家游玩时会收获怎样的情绪。

  拿《死亡空间》来说。当时团队最早的出发点,并非是它要做怎样的射击玩法,而是在思考既然市面上已经有了《生化危机》,那他们还能带来什么更新的恐怖体验。

  最终,他们选择把故事放在一艘毁灭的太空飞船里,用科幻重新包装恐怖感。相比传统的鬼屋、医院场景,太空环境带来的孤独、未知和压迫感,成为了《死亡空间》区别于其他恐怖游戏的核心体验。

  不过,确定方向还只是做原创3A的第一道难关,后续在推进创意验证与落地的过程中,很多创作者稍有不慎就会掉进种种误区。

  最典型的例子是,过去不少国内团队会在早期就倾向于不断丰富内容,甚至在IP提案阶段就花上几个月,乃至小一年时间,往PPT里填满高概念的设计图、精美的美术资产。大家都有一个无奈的共识:如果老板没有看出高质量的美术效果,那往往不会通过立项。

  但朱峰觉得,这样做的风险太高了。如果早期就投入了过高的精力研究美术,那么产品可能无暇顾及gameplay的试错,而且一旦美术完成度过高,越是完整的内容,团队要改的时候就越痛苦。因此,现在光子在验证创意时,往往会让团队迅速进入白盒阶段,避免无效的资源浪费。

  同时,这也能让策划、美术、程序都动起来,通过更具体的创作,增加对项目的了解和认知。“过去另一个常见的现象是,很多美术或策划在前期被拆分得很开,哪怕做了很多事情,但你问他们这个项目最后要变成什么样子,他们可能还是一头雾水。”所以,更敏捷地开发,也意味着能够更好调动团队成员的热情,让大家都参与进对项目的判断中来。

  当然,这也并不意味着越多人参与就越好。朱峰说,他们现在会根据项目体量和成本,严格控制每个阶段的团队人数。比如在早期创意阶段,人数不宜过多,否则想法太多,很难保证方向的统一,而每进入下一个阶段,比如做demo,做量产,团队人数可能会以五倍放大,这是海外已经验证过的成熟思路。

  02

  寻找IP灵魂,

  需要不断纠错

  不过,即便前期流程梳理得再顺,项目越往后推进,还是会遇到无数的坑。

  没有一个创意是生来就完美的,尤其一个大体量的复杂项目,肯定会面临反复调整。朱峰说,这是一个寻找IP项目「灵魂」与不断纠错的过程。

  什么是IP的「灵魂」?这听起来有点抽象。朱峰和葡萄君举了一个更具体的例子。当年他在参与《变形金刚》原型阶段开发时,最初的剧本其实非常简单,听起来可谓丝毫没有吸引力,但进入白盒阶段后,团队看到了震撼的视觉效果,所有人瞬间意识到项目找到了属于自己的灵魂。

  朱峰认为,只要找对灵魂,那么他们就能确保找到相对清晰的核心体验,它至少可以让团队在人员和阶段变化中保持方向一致。“如果它是一个有灵魂的IP,那么换一个团队还能继续做。没有灵魂的IP,团队一换,方向马上就散了。”

  但难点也在这里。不同类型的项目,往往找到“灵魂”的时间并不一致。朱峰提到,海外许多3A项目,甚至要到开发最后一年,等世界观、故事和玩法全部结合起来,作品真正的方向才会显现。尤其是叙事类游戏,往往要等演出动画、玩法系统和3C体验全部串联起来,玩家最终感受到的核心体验才会成立。

  这正是3A项目最大的难点。简单的游戏往往能在早期找到核心乐趣,但3A游戏往往需要把故事、玩法、美术、演出等多个部分组合起来,才能真正验证作品的完整度,团队很难在早期判断最终体验是否成立。

  这个时候,就需要引入更多的辅助机制,帮助团队把控项目方向。这是光子发行部总经理罗伟重点关注的工作。

  据罗伟介绍,发行团队建立了一套市场数据与产品分析系统。简单来说,系统会持续汇集主流游戏平台、内容平台和玩家社区的公开数据,并将不同来源的数据整理成相对统一的指标体系。它既是一个长期积累的市场数据库,也是一套帮助团队理解品类、竞品和用户的分析方法。

  打个比方,国内很多项目在早期都会通过PV进行曝光,把产品最核心的卖点和体验浓缩其中。PV发布后,团队可以借此观察市场反馈,判断目标用户规模、品类趋势以及竞争环境,确认产品方向是否具备继续投入的价值。

  《Last Sentinel》预告

  如果市场反馈与团队预期存在较大差异,团队也能在开发早期及时调整方向。朱峰表示,“这其实和海外团队有着不少差异,过去很多海外厂商倾向于闷头研发,等产品做得差不多了,再选择公开,但往往那个时候已经积重难返了。”

  朱峰一直很重视外部反馈。他提到,以前海外大厂在做产品验证时,依赖的是内部的大型QA团队,但尽管这些QA十分专业,也不能完全充当外部视角。而加入光子后,他发现光子在项目研发早期就会引入玩家调研和测试,在测试过程中甚至会隐去除产品外的一切背景信息,最后得出的信息几乎就是真实用户的判断。

  罗伟说,在用户调研的过程中,他们也并非只是去判断产品行不行,还会详细观察哪些设计符合玩家期待,又有哪些地方会让玩家失去兴趣。通过这些反馈,团队能够找到产品承诺与实际体验之间的差距,并进一步调整开发方向。

  有了数据辅助决策后,团队会视项目体量,制定评审节奏。具体来说,根据不同研发阶段,他们会提出不同的要求,原型阶段验证的是“这个创意值不值得继续做”,规模化制作阶段验证的是“它能不能稳定地做出来”,上线前验证的则是“它是否已经达到可以向玩家作出长期承诺的标准”。

  项目每进入一个新阶段,都必须证明最核心的问题已经得到解决。否则投入越大,风险也只会被同步放大。

  不过,和很多人想象的不一样,光子并不会用某一个数据或某一次评审决定产品生死。朱峰也提到,对于创作者而言,很多时候可能需要让他们歇一下,换个脑子,后面再回来可能就会发现茅塞顿开。他们希望能给予创作者足够的空间。

  但如果多轮测试数据都指向了根本性问题,那么或许项目就要做出改变了。对于很多创作者来说,这个过程极其痛苦,但必须要尊重数据和用户反馈。朱峰也表示,哪怕你是海外著名的游戏制作人,很多时候也不敢在多轮数据验证失败后,还是头铁地去撞南墙,成功案例屈指可数。

  很多项目走向危险的时刻,不是错了,而是错了之后继续犯错。对此,光子也建立了一套完整的纠错机制。

  最近他们海外工作室Lightspeed LA 对《Last Sentinel》的调整,就是一个例子。

  工作室在公告中表示,经过内部多轮评审和试玩测试后,团队决定重新调整游戏的创意和开发方向,希望让作品最终呈现出符合玩家期待的体验。

  《Last Sentinel》是 Lightspeed LA 目前公开的唯一一款3A级开放世界项目。该作于2023年 TGA 颁奖典礼期间公布首支预告,定位为一款叙事主导的开放世界动作游戏。

  从公开描述来看,你应该能猜到这个项目已经投入了大量时间和资源,放在其他团队来说,这可能是令人畏惧的沉没成本。但光子团队告诉葡萄君,做判断时,他们首先会把已经发生的投入与未来决策分开。过去投入了多少,不能成为继续投入的唯一理由。

  “真正需要评估的是:核心问题是否可以解决,新的投入能否显著提升成功概率,项目是否仍然符合目标用户需求和公司的长期产品方向。”

  说白了,长期主义不等于无限投入,更不意味着投入越多,就越应该沿着原来的方向继续推进。朱峰也说,光子现在对于3A原创项目,有着high-quality的追求,如果产品未能达到这个目标,他们会毫不犹豫地及时做出调整。

  对high-quality项目来说,这样的调整也并非意味着此前投入会全部浪费。一方面,3A游戏研发本身就是一个系统化工程,它需要通过长期基建搭建3A infra,而通过具体项目跑出的3A管线流程终会沉淀积累下来,成为团队日后重新开发的基石,以及重新判断方向的依据。

  另一方面,朱峰也认为,想要从零到一跑通真正的3A流程,很多步骤可能就是无法跳过的。相较于那么多老牌3A厂商数十年的积累,Lightspeed LA这五六年的历程可能只算是基建起步。所以只要3A研发是不变的目标,要踩的坑要走的路,可能一步也不会少。

  不过,这并不意味着中国团队想要追赶海外厂商就是遥不可及,我们并不需要把过去30年海外3A的来时路都走一遍。

  朱峰表示,过去许多海外厂商在发展过程中,不可避免地会留下历史包袱,比如引擎部分开发组件过于老旧,但迫于牵一发而动全身又不能直接动刀子,因此他们还会在部分研发过程中,沿用古法作业。“就好像一个飞机游戏,有的厂商可以直接在引擎里用xyz轴去做,但有的可能还在用调角度的方式控制飞机。”

  而在技术背景成熟的当下,中国团队显然可以一键跳过许多没必要的发展路径,更快地探索出3A管线流程。

  而且光子作为腾讯最早迈出海外3A研发布局的工作室群之一,它在搭建过程中还吸引到了不少海外3A人才,这些拥有充足经验的人才也会是宝贵的财富。包括因《Last Sentinel》建立的LA动捕棚,现在也在服务光子的其他项目。只要保留了这些管线、技术,以及人才和经验,那么光子的3A探索就仍在继续。

  当然,讲这个例子倒不是为了给《Last Sentinel》开脱,而是想再次说明机制的重要性。如果没有这样的判断与决策机制,项目可能会因为沉没成本不断前进,最终带着问题上线。

  毕竟过去两年,我们见过不少硬着头皮冒险上线,想要最后开一开宝箱的大项目,但可惜的是,他们大多成了行业的“大烟花”。

  一位头部大厂高管曾感慨:“如果说85分是一款伟大的产品,80分是一款及格的产品,那当一款产品好不容易追到了70分,你该怎么办呢?就差10分了,但想提高这10分,可能要面对很多很难的问题,而且想了很久都没解决。然后团队会恳求你:再给我们一年,再给我们两年……一定能解决的!这才是最纠结的时候。”

  如何让产品不陷入这样的境地,应该是所有大厂要共同面对的挑战。

  03

  结语

  最后,回到整个原创3A项目的创作上来看,我相信大家都知道这是一件太难太难的事情。我们今天聊光子,肯定不是说他们就跑出了一条万能公式或者说答案。

  朱峰也说,如果高质量项目有一个答案,那么海外大厂早就已经在量产成功了。他职业生涯里参与了大概50多个大型项目,最后被人熟知的,可能只有10余个。“工业化流程可以量产,但成功不能。”

  所以,回到原创3A的创作上,现在全球厂商面临的困境或许都是一样的,每个人都在尝试提出自己的解法。那么在不断试错的过程中,它考验的就是大家有没有合理的机制和决策逻辑,来不断完善创作过程。

  现阶段,光子正在逐步形成一套围绕原创IP研发、验证与发行的方法。同时,他们这套基于市场数据、用户研究和阶段评审的机制,也已经开始用于具体项目的方向判断,但它能否真正提高原创3A项目的成功率,仍需等待后续产品和市场结果验证。

  长坡厚雪,久久为功。在这个注定需要长期攻坚的领域,光子显然还有很长的路要走。但打造顶级作品的长期决心,不只体现为愿意持续投入,也体现为不因沉没成本而降低质量标准,不把尚未准备好的作品交给市场。敢于下注,也敢于纠错——至少对于这条艰难的3A之路,他们正在逐渐想清楚应该怎么走。